15 gennaio 2014

INTERVISTA | Dal Laboratorio Bizzarro, Daniele Silipo presenta Gamedrome: “I videogames parlano la stessa lingua dei film”



Una piccolissima casa editrice romana al suo terzo volume, un’opera non lunghissima quasi centotrenta pagine che richiedono l’impegno di un anno prima di arrivare nelle librerie. Un lavoro lungo perché rigoroso: una ricerca tematica elaborata sia concettualmente che umanamente, un crogiuolo di nomi inediti e di specialisti del settore che parlano di un unico tema e lo affrontano in mille modi diversi. Questo lavoro eterogeneo è frutto della ricerca sperimentale di Alessandra Sciamanna, editrice, e Daniele Silipo ideatore della collana «Bizzarro Magazine». Dopo l’apocalissi di Kaboom e il western del secondo numero, il numero tre gioca con i videogames. Argomenti sempre differenti raccontati partendo dal cinema di genere e da quello mass market; in questo progetto editoriale non c’è nessuna supponenza: si racconta un mondo carico di contaminazioni. Tutto si mescola: fumetto, illustrazione, critica, scrittura, non è necessario, anzi non si deve, inquadrare nulla. Un progetto diverso e unico nel panorama editoriale italiano: Daniele Silipo racconta Gamedrome l’ultimo “danno” di Laboratorio Bizzarro.

• Terzo numero di un magazine che diventa un manuale e che per raccontare la settima arte usa il fumetto e l’illustrazione. Anche la curatela è un processo doppio che ti vede collaborare con Davide Pessach, studioso dei media e del linguaggio. Quanto vi diverte creare degli ibridi?
Da matti! Anche se, più che un manuale, lo definirei un catalogo; un magazine che è anche un catalogo di illustrazioni, film, fumetti e varia creatività. Per noi creare degli ibridi non è solo un divertimento, è anche una necessità, specie oggi, nell’epoca dei link e degli ipertesti. Proprio come ho scritto nell’editoriale del volume 3: “facendo una ricerca (per esempio) sulla fisica quantistica, con un semplice click si può passare da un testo scientifico a un film di John Carpenter, restando coerenti alla materia iniziale”. Le discipline artistiche e tutto lo scibile umano sono materie comunicanti, e per noi non c’è modo più corretto di analizzarle che lasciarle in stretta connessione, a separarle (o a guardare troppo il particolare) si rischia di risultare disonesti e inesatti, o di ritrovarsi a redigere testi tecnici (lavoro sicuramente onesto ma che fuoriesce dalla nostra linea editoriale). Il cinema stesso (che non a caso è il nostro perno centrale) è un’incredibile fusione di arti e linguaggi. Come si può parlare di cinema, parlando solo di cinema? Domanda che può essere applicata a quasi tutti gli ambiti dell’ingegno umano.

• I videogames e il cinema, consigliate qualche titolo a chi non riesce a vedere il collegamento tra le due espressioni dell’ingegno umano...
I videogames sono assolutamente cinema, parlano la stessa lingua dei film, quella delle immagini in movimento a cui aggiungono l’interattività, ed è probabile che anche questa distinzione tra film e videogame vada via via assottigliandosi, non a caso da un po’ di tempo si inizia a parlare di film interattivi. I videogames hanno da sempre cercato di imitare i film, perché i primi tempi quello che guadagnavano in interattività lo perdevano in narrazione e profondità, adesso che invece il videogame è un medium maturo e ha superato molti dei problemi iniziali, si sta verificando l’esatto contrario: i film ricercano esperienze sempre più interattive e immersive. Qualche titolo da consigliare? eXistenZ di David Cronenberg, St. John’s Worth di Shimoyama Ten, Stefano Quantestorie di Maurizio Nichetti, tutti titoli diversissimi tra loro e facilmente reperibili in italiano.

• Maurizio Nichetti introduce Gamedrome: cosa ha da raccontarci sui videogames il regista italiano che ha preceduto di trent’anni il romantico surrealismo di Gondry?
Nichetti è stato il primo in Italia a realizzare un film interattivo, con la versione CD-ROM (prima) e DVD (poi) di Stefano Quantestorie che è un film videoludico già di suo, utilizzando una struttura “a svolte” tipica dei videogames. Ma volendo si possono rintracciare segnali videoludici anche in altri suoi film come Ladri di saponette (l’interattività) e Volere volare (la virtualità, seppur analogica). Questo interesse di Nichetti per il modo dei videogames è stato confermato dalla prefazione che ha scritto per noi: con una semplicità disarmante sintetizza quello che è successo e che sta succedendo in questo rapporto contrastato tra film e game. Probabilmente uno dei pezzi migliori che abbiamo nel volume. E ne approfitto per ringraziarlo pubblicamente perché è una persona dalla disponibilità spiazzante.
• Una piccola casa editrice che scommette in un ambito ancora più settoriale: l’arte underground, e la collega ai grandi del cinema e della letteratura. Una presunzione o finalmente un approccio nuovo e originale di vedere la cultura?
Per quanto riguarda l’ambito settoriale, non siamo nati da un’indagine di mercato, abbiamo semplicemente scelto di parlare di ciò che ci piace nel modo che più ci piace. E siccome siamo coscienti di avere gusti marginali, abbiamo costruito un progetto sostenibile, a basso rischio d’impresa.
Riguardo la presunzione: è presuntuoso chi – pur di essere visto come un genio – ricorre a effetti speciali per nascondere il vuoto pneumatico che propone al pubblico. L’editoria è piena di esempi di questo tipo: libri bellissimi che urlano la loro unicità e specialità ma, una volta sfogliati, ci si rende conto che oltre la confezione non c’è davvero nulla da metabolizzare, se non la tiritera (pseudo)concettuale che spesso li accompagna e che, una volta eviscerata, si traduce in uno scadente gioco di parole. D’altronde questo è un problema diffuso nel nostro paese (e probabilmente in tutto il mondo), dove lo spirito critico è ridotto a macerie e l’apparenza vige incontrastata, un paese in cui una cosa diventa interessante solo se sembra interessante, indipendentemente se lo sia davvero. Noi paghiamo felicemente lo scotto contrario, quello di non essere presi sul serio da tutti, perché siamo i primi a non prenderci troppo sul serio (pur facendo tutto con estrema serietà) e proporci in modo spesso giocoso e fanciullesco, a rischio di passare per quelli cazzaroni che fanno i libri strani. A noi non interessa diventare tronfi e vacui, ci interessa che sotto la patina ludica e ultra-pop ci sia sempre un buon volume da leggere, che valga la spesa a prescindere dalla cartotecnica (che è comunque un aspetto di fondamentale importanza) e che riesca a stupire onestamente, in modo autentico. Il nostro, in fondo, è un libro di contenuti, che parte dai contenuti e sui contenuti si sfascia la testa. Non so se questo sia un sintomo di originalità e novità, probabilmente è la cosa più vecchia del mondo.

Link di riferimento: laboratoriobizzarro.com


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